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全民电竞时代 MOBA游戏研究报告(下

※发布时间:2018-1-21 15:35:21   ※发布作者:habao   ※出自何处: 

  从宿舍五人“开黑”的DotA、火遍全球的LOL到现在的“国民手游”王者荣耀,MOBA( Multiplayer Online Battle Arena)游戏成为了最常见的休闲娱乐方式之一,它也是近十年来最热门的游戏类别之一。MOBA是以竞技场为游戏场景的多人在线即时策略游戏,具有无需付费、公平竞技和即时对抗的特点。

  本份报告分为上、下两部分,报告的上半部分对MOBA游戏的市场规模、行业驱动力和游戏发展史进行了介绍,报告的下部分将主要聚焦:

  韩国是全球电竞产业最为发达的国家之一,国家政策是推动其发展的主要驱动力。韩国电竞从人才培训、俱乐部商业化到赛事渠道已经形成了健康的生态体系。

  而中国电竞产业起步晚于韩国十年,主要受资本驱动。虽然近年来国家政策也在鼓励电竞产业发展,但产业成熟度与韩国和欧美等国仍有巨大差距。目前,中国电竞人才主要依赖“挖才”模式,缺乏完善的人才培育体系;多数电竞俱乐部背靠豪门资本,缺乏商业化能力,整个电竞生态处于早期发展阶段。

  我们认为游戏能否成功电竞化由三个因素决定:是否属于公平竞技,是否具备一定游戏难度和竞争性,是否有足够大的用户基数。由于MOBA游戏具有竞技性(公平对抗)和实时对抗的特点, MOBA游戏向电竞赛事延伸成为了极为有效的运营手段。

  其中,MOBA电竞赛事的产业链可以分为上游的内容授权方,中游的赛事运营商、电竞俱乐部、战队和赛事解说等内容生产方,以及下游以直播平台为代表的方式。本报告将对英雄联盟和王者荣耀的赛事运营进行介绍和分析。

  产业链下游的直播平台是MOBA游戏衍生内容的平台。诸如斗鱼、虎牙和熊猫TV等游戏直播平台是MOBA职业赛事的主要观看渠道,同时也提供以MOBA游戏为核心的PGC和UGC内容。游戏直播作为新兴产业受到了资本的青睐,然而行业尚未形成健康生态。游戏直播平台的营收主要源于增值服务,而各大游戏直播平台普遍处于亏损现状,高营收不足以支撑带宽费用和内容生产费用。目前,直播平台正在由“烧钱大战”向整合期过渡,一方面知名主播跳槽情况减少、平台拥有更强造血能力和话语权;另一方面流量正在向头部直播平台聚拢,马太效应明显。

  MOBA游戏火爆的背后实际上是玩家对游戏回归本质的需求的体现,公平竞技和实时对抗的特性给玩家带来出色的游戏体验。 根据近年来MOBA游戏的发展趋势,我们从游戏难度、时长、受众和角色设计等几个维度讨论了未来MOBA游戏可能的玩法有哪些,以及如何在现有受众基础上,将市场规模进一步扩大。

  游戏难度的简化:MOBA自身是一类上手难度很高的游戏,游戏强度较大,对操作和反应能力要求较高,这也决定了游戏的受众集中在30岁以下。那么,将用户群体纵向扩大的解决方案就是降低游戏对用户即时反应的要求,例如,降低技能,提高游戏容错率。

  游戏节奏的加快:20分钟左右一局游戏的时间仍然偏长,了玩家的使用场景。手游开发商可以在平均游戏时长20分钟的基础上,再将游戏时间压缩。

  游戏模式的创新:现有经典的MOBA游戏模式所吸引的用户已经饱和,未来在多个细分游戏领域可以尝试为MOBA加入其它游戏元素(例如动作、二次元、FPS等),一方面打破现有游戏模式,另一方面也有助于吸引其它游戏类别玩家尝试MOBA游戏。

  女性用户的获取:MOBA游戏的主要受众为男性(70%-90%),女性玩家是亟待发掘的蓝海市场。通过角色外形和技能的设计来获取女性用户将会是一种有效的手段。

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关键词:研究报告